eSports: nuove forme di sport (per nuove opportunità di business) nell’epoca del digitale

  • Fenomeno eSports: con la pandemia di COVID-19 si è registrata l’accelerata definitiva?
  • Qualche numero sul volume d’affari che il fenomeno (tutto digitale) sta registrando: siamo di fronte a una crescita esponenziale
  • Cosa cambia per l’esperienza dello sportivo? Due mondi distinti che comporranno (forse) la scena dello sport di domani.

Quando si è bambini e si studia l’inglese, si è soliti commettere un errore ricorrente: aggiungere la “S” alla fine delle parole.

Non basta aggiungere una lettera per cambiare il senso delle cose: sembra ancora di sentire il rimprovero della maestra, vero?

Ebbene: quando parliamo di digitale, l’aggiunta di una piccola lettera -come nel caso del commercio, la “E”- può aprire a una trasformazione epocale: e non stiamo parlando, in questo caso, di acquisti, ma di sport.

Gli eSports sono probabilmente l’ultima Eldorado -in ordine di tempo- che il digitale sta mostrando al mondo.

A confermarcelo è stato -paradossalmente- un virus: gli  “sport elettronici” (electronic sport, per dirla in inglese), grazie al generale stop obbligato dal lockdown a tutte le discipline (e relativi campionati e manifestazioni), sono stati definitivamente sdoganati e sembrano non volersi limitare a essere un fenomeno che interessa solo i più giovani.

Siamo probabilmente di fronte a una nuova bolla, che vale molti, moltissimi soldi.

eSports: numeri di massa per un fenomeno (potenzialmente) infinito

Circoscrivere il fenomeno non è semplice.

I report e le previsioni relativi agli eSports sono tantissime, e tutte son concordi nell’indicarli come una realtà ormai affermata nel panorama dell’entertainment, e non più solo legato a una nicchia specifica.

Il lockdown non ha che accelerato il processo che era già in atto: il mondo legato agli sport elettronici si è confermato fenomeno di massa grazie anche alla necessità del pubblico di consumare contenuti sportivi, accessibili con semplicità e soprattutto coinvolgenti.

Sono i numeri a confermarcelo.

Eurispes ha calcolato che durante il lockdown siano state circa 500 milioni le persone nel mondo che abbiano seguito almeno un “evento elettronico” a settimana (in Italia un milione).

Numeri che -a prima vista- sembrano non corroborati dal mercato, e in particolare da quello delle console, il punto d’accesso privilegiato al mondo dei videogame.

I dati ci raccontano di una generale frenata nelle vendite: IDC ha registrato nei primi mesi dell’anno, complice la pandemia, una contrazione di quasi il 4% che verrà bilanciata solo nel secondo semestre (in cui si attende un +11% circa).

Si prevede che nel 2020 le vendite generali si attesteranno a un meno 2% circa sul 2019.

C’è un perché. Oltre al generale clima d’incertezza economico, in molti attendono l’arrivo sul mercato delle nuove versioni di xBox e soprattutto Playstation, vera top di gamma che il mercato offre.

In ogni caso, nonostante anche l’aumento delle soluzioni incloud per il gioco elettronico, per il triennio 2021/2024 il mercato delle console sembra vedrà una generale risalita che si dovrebbe attestare su un +4% circa.

I videogiocatori aumentano, quindi, sempre di più.

Torniamo un attimo agli eventi e a quei 500 milioni di persone: che cosa hanno guardato?

Per chi è dinosauro nell’anima ed è rimasto ancorato all’immaginario del Sega Mega Drive, console per nerd e del videogioco come forma di distrazione leggera, sembra incredibile poter stare a guardare “persone che videogiocano”.

 

Ebbene, non è così. Il tempo in cui i primi gamer che intrattenevano milioni di giovani su YouTube o Twich con partite e trucchi per giocare a GTA o a Call of Duty ha lasciato spazio a un sistema più organizzato dove anche le leghe professionistiche e anche le aziende vogliono dire la loro.

Durante il lockdown Formula 1, MotoGP, NBA e ovviamente il Calcio -in Italia con FIGC e Lega Serie A- hanno messo in piedi tornei di eSports con giocatori professionisti, dando seguito a una tendenza che anche prima del COVID-19 era ampiamente già stata evidenziata.

Se prima dello stop la Lega Serie A aveva già calendarizzato un torneo di eSports fra squadre professioniste, durante il lockdown i match a FIFA o Pro Evolution Soccer -meglio noto come PES- sono stati l’unica valvola di sfogo per gli appassionati: ecco allora sorgere tornei amichevoli e coppe, ovviamente “elettroniche”.

Nelle settimane scorse è stata giocata ad esempio la eSportItalia Cup, cui hanno partecipato i team ufficiali di Parma, Sampdoria, Bologna, Fiorentina, Sassuolo, Lazio e Atalanta (per la cronaca, a vincere è stato la squadra di Firenze guidata da Giovhy69, Fifa Pro Player del team @EsportsHexon).

L’NBA, dopo la sospensione, ha messo in piedi un torneo di NBA2K con squadre capitanati da giocatori reali, fra i quali citiamo Kevin Durant, Domantas Zabonis, Zach Lavine, Andre Drummond, Donovan Mitchell e DeMarcus Cousins.

La MotoGP e la Formula 1 hanno addirittura organizzato un campionato totalmente virtuale e delle gare sostitutive, in attesa che il distanziamento sociale fosse concluso e si potesse regolarmente ricominciare a gareggiare.

Ma perché si punta all’elettronico?

È chiaro che se si muovono le leghe e i club professionistici c’è del margine per costruire business: in effetti, secondo Deloitte solo nel 2018 erano stati investiti nel settore ben 4.5 miliardi di dollari nel settore. Ma da dove vengono, e soprattutto cosa devono alimentare?

La risposta è semplice.

Essendo crescente l’audience interessata al fenomeno, gli investimenti servono a corroborare un mercato che si struttura su advertising, revenue da sponsorship e merchandising, oltre allo sviluppo di un canale diretto e dedicato alla relazione con una la Generazione Z, che non è sbagliato pensare esser più interessata agli eSports che agli sport “analogici”.

Ad indicarlo è uno dei più importanti dirigenti italiani nel campo del football professionistico, Andrea Agnelli, presidente della Juventus FC, che già alla fine del 2019 dichiara: “Quando guardi i tifosi di oggi, la maggior parte di loro fa parte della Generazione X,  dei Millenials e della Generazione Z, che sta diventando adulta. Bisogna guardare proprio alla Generazione Z e pensare che i competitor sono gli eSports e Fortnite. Loro sono gli avversari nel prossimo futuro“.

D’altronde, se si pensa che proprio il miglior giocatore al mondo del videogame prodotto dalla Epic Game, Richard Tyler Blevins Jr. -meglio noto come Ninja- oggi vanta più followers di Cristiano Ronaldo, si capisce che lo scenario proposto dal presidente bianconero non è tanto distante.

Se ne sono accorte, e non stupisce, anche i brand: proprio con Ninja Adidas ha stipulato una partnership finalizzata alla creazione di prodotti d’abbigliamento e feature digitali per Fortnite (il valore dell’accordo non è stato reso noto).

Non è che uno dei tanti esempi su cui attorno a questi nuovi influencer si stia costruendo una civiltà nuova, con anche nuovi standard di valore generato.

La crescita stimata da Statista per il prossimo triennio è in questo senso abbastanza esplicativa.

Nel giro di sette anni, il volume di revenue sviluppate dagli eSports sarà sostanzialmente raddoppiato, arrivando a toccare la cifra vertiginosa stimata di 1500 miliardi di dollari.

La crescita è generale: in un articolo pubblicato sul sito di InFront, si stima che il 2020 sarà anche l’anno che vedrà un generale incremento su tutte le voci riguardanti lo sport elettronico: dal volume di contenuti che verranno consumati al valore dei diritti sugli eventi organizzati attorno ad essi.

eSport per tutti, insomma… O no?

Per chi è ancora dinosauro ed è ancorato all’idea di uno sport “in presenza”? Qual è il futuro che attende chi in questo settore non si ritrova proprio?

Cosa succederà alle discipline “analogiche”?

Tecnologia, interazione, community: cosa accelerano gli eSports rispetto allo sport

Non è semplice comparare due forme d’esperienza così distinte.

Stiamo parlando di mondi che vedono una performance fisica, tangibile, anche elitaria se vediamo gli atleti come uomini con capacità fuori dalla norma, contrapposta a un esercizio completamente diverso, in cui un uomo interagisce con una macchina.

Eppure, molti osservatori considerano gli eSports come un fenomeno che crescerà naturalmente, forte anche di una predisposizione naturale all’inclusione del pubblico.

A raccontarlo sono alcune tendenze registrate nella capacità di attrazione che hanno i videogame: si calcola che il bacino di pubblico comprende equamente uomini e donne in una fascia d’età compresa fra i 16 e i 64 anni, che attivamente giocano online attraverso console, computer e -ultimo in ordine di tempo ma non per importanza- attraverso gli smartphone.

Una distribuzione multipiattaforma in grado di attrarre investimenti proprio per la sua capillarità, come sostiene in un interessante articolo pubblicato su Connection Liz Anton, che possono garantire un ROI maggiore per i brand che vogliano investire, e che è in grado di raggiungere target oggi difficilmente disposti ad affidarsi ai messaggi di una qualsiasi marca. Al contrario, i gamer professionisti -per il loro profilo, nativamente vicino al pubblico- sono in grado di attivare il pubblico con efficacia, più forse delle celebrities del calcio o del tennis, proprio perché più vicini naturalmente.

In un articolo dello scorso dicembre, il Digital Journal metteva in luce proprio questa capacità di unire i videogiocatori in una community distribuita e caratterizzata dall’essere altamente interattiva, in cui ogni componente ricerca continuamente il modo per essere coinvolto e cercare di trovare il proprio posto al sole, migliorandosi tanto da diventare giocatore professionista.

Esattamente come un tifoso di un club professionistico sogna di fare della propria passione un lavoro, così negli eSports il sogno alimenta il presidio della community, attirando un numero sempre maggiore di utenti.

Vero: c’è un limite tecnologico, che però -ed è qui interessante osservare le previsioni di vendita di device deputati al gioco- si sta erodendo sempre di più.

Ce lo confermava anche il report di WeAreSocial pubblicato lo scorso gennaio: su tutta la base utenti mondiale di Internet “sono 4 su 5 le persone che scelgono il gaming come forma di intrattenimento su base almeno mensile”.

Proporzioni che ricordano il consumo di contenuti d’entertainment in streaming su piattaforme dedicate.

Diventa più facile, osservando tutto questo, affezionarsi a un gamer piuttosto che a un campione di pallavolo o di nuoto: a discapito, come previsto del presidente Agnelli, di quei modelli naturali che sono gli atleti professionisti e dei bilanci delle società di cui fanno parte, che vedono erodersi quote consistenti di mercato.

Ma quindi, il digitale renderà obsoleta la performance sportiva?

I numeri potrebbero far pensare a un progressivo sgonfiarsi degli sport “classici” in favore della dimensione virtuale.

Fermandoci un attimo, però, sono stati tanti i momenti in cui le promesse del digitale sembravano far presagire la fine di interi universi: il primo esempio che può venire in mente è il libro cartaceo con l’avvento dell’eBook.

La storia del web ci ha però insegnato a diffidare dagli assoluti.

eBook e Web hanno voluto dire revisione del modello informativo ma non del mercato dei libri: il feticcio, con il suo carico esperienziale, ha tenuto botta alla comodità del device elettronico… E non sembra aver voglia di alzare bandiera bianca.

Lo stesso è stato per l’eCommerce, che cresce ormai da dieci anni ma che non vede cessare il bisogno di avere riferimenti tangibili, come la bottega dell’angolo. Anzi: dopo l’abbuffata di acquisti elettronici durante la pandemia, sembra tornare prepotente la voglia di acquistare in regime di prossimità (anche dopo il lockdown).

Lo sport non farà eccezione. È credibile pensare che ci sarà un bilanciamento fra i due mondi: a quel punto ogni club e società sportiva dovrà cominciare a ripensarsi come polisportiva, perché sì, gli eSports sono a tutti gli effetti un mondo a se stante, ma rimangono saldamente agganciati a una matrice esperienziale reale e concreta.

Nessuna gara virtuale potrebbe essere veramente avvincente, se non ci fosse il richiamo a una scuderia reale o a un pilota in carne e ossa cui rifarsi.

Certo, il giro d’affari sarà sempre più corposo: ma questo non basterà a cancellare la necessità di avere una matrice essenzialmente analogica.

Con buona pace di chi sostiene che il digitale è pronto a fagocitare ogni risvolto della nostra vita.

 

 

Source: marketing

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